.:Клуб рольового моделювання:. .:українська версія.:.русская версия:.

.: Бібліотека :.

.: Що тут :.


Гардаріка: уроки живої історії


    …Огибая деревья негустого здесь леса, шествие приближалось к капищу. Впереди шли волхвы – из Великого Новгорода и с далекого Руянь-острова, из священного для всех славянских племен града Арконы. За ними – дружинники ладожского воеводы Вадима Храбра, жители окрестных сел, купцы - гости торговые. В сорочках и верхних рубахах, в плащах и сарафанах-нараменниках, в меховых безрукавках и стеганках, в шапках с цветным верхом, с мечами и ножами у пояса. Вот показались упрятанные в чаще изваяния богов: грозный богатырь Перун, когтистый Симаргл в звериной шкуре, пестро раскрашенный Переплут. За капищем виднелась пасека, недавно устроенная поселенцем-мерянином. А если обернуться назад, то можно было увидать бревенчатые стены и въездную башню Ладоги – порубежного града племени ильменских словен. Одсюда дорога ведет и в заморские страны, к варягам, и к Новгороду, Ростову, Полоцку – в земли, что еще не носят имени «Русь» и известны чужеземцам как Гардарика, страна городов-«градов», радушно открытых для добрых соседей и неприступных для врагов.
    Гостромысл, новгородский старейшина и первый волхв Перуна, вступил в капище и начал обряд призвания светлых богов в новоотстроенное поселенцами святое место. Сперва вразнобой, а затем все дружнее и громче повторяют святые имена те, кто собрались здесь. И давно ушло, исчезло, стерлось ощущение странности и неуместности происходящего… здесь, в нескольких километрах от железной дороги – станции Лозовенька и дачного поселка Караван, куда трижды в час бегает «маршрутка» из Харькова. Не имело значения, что «Ладога» - это десяток палаток и пара кострищ за деревянным частоколом, а «река Нева», по которой вот-вот пожалуют на своих ладьях варяжские удальцы – раздолбанная тракторная колея. Что люди, чье обличье принимают и чей дух стараются оживить участники этого действа, жили далеко от наших краев двенадцать веков назад. Все это было неважно, потому что вокруг была Русь, древняя – и молодая каждую весну, вечная в своем непрестанном обновлении. Так игра оборачивалась правдой, жизнью более НАСТОЯЩЕЙ, чем повседневность. Ради такого «момента истины» она и была затеяна.
    Четырехдневную полигонную ролевую игру под названием «Гардарика» проводил в лесах Дергачевского района клуб «Исток» – в лице своего руководителя Ирины Черной, «главного мастера»-организатора игры. Сюда приехали около трех сотен человек из Харькова, Киева и Запорожья, Донецкой и Луганской областей, из Белгорода и Курска. На время игры они стали людьми древних славянских и финно-угорских племен, датскими и шведскими викингами, купцами из Булгара на Волге-Итиле и далекого Багдада. Вдоль лесных дорог появились предназначенные для обороны и штурмов укрепления, а за ними – капища с идолами, «хозяйственные» постройки и «подворья», городские «улицы» и слободы. У «причалов» стояли макеты «ладей», готовых отправиться в земли эстов и шведов, на Руянь-остров.
    А долгие месяцы, когда шла подготовка к игре, ее будущие участники изучали археологические материалы, шили старинные костюмы – причем такие, в которых можно свободно прожить несколько суток в настоящем лесу, а не пройтись туда-сюда на маскараде, подбирали к ним аксессуары, из кожи и железа изготовляли доспехи, из дерева, пластика, дюраля и резины – мечи, секиры и палицы, копья, луки и самострелы. Ну, а организаторы игры – «мастера» сочиняли сюжет и правила игры, расписывали и согласовывали роли-«вводные» игроков, рассчитывали «экономику» – сколько и какие «товары» игроки могут «произвести», обменять друг у друга и «потребить» (сдать тем же мастерам), чтобы получить приз – «торговую прибыль», которую можно прокутить в игровой же «корчме». И, главное – собрать игроков, присмотреть и распределить между ними «полигон» – место проведения игры. Здесь нельзя не выразить благодарность организаторов и участников игры администрации Дергачевского района и местным властям – без их понимания и поддержки игра бы не состоялась.
    Но в чем же смысл такой траты времени и сил? Что из себя представляют и с какой целью проводятся ролевые игры – RPG, Role Play Games, как называют их на Западе? Рассказывать об этом можно по-разному. Например, языком социологического исследования:
    «Полигонные ролевые игры на востоке и юге Украины проводятся уже на протяжении второго десятилетия и давно приобрели популярность среди молодежи, преимущественно студенческой, и многих любителей военной истории. Среди последних, впрочем, отношение к ним неоднозначное. Игры, как мероприятия наиболее масштабные, насчитывающие до нескольких сотен участников каждая и тысячи приверженцев в целом, объединяют людей с широчайшим спектром интересов и мотивов участия в них. Причем возрождение воинских традиций и историческая реконструкция не всегда среди них на первом месте и не всегда понимаются одинаково. Объединяет же игроков поиск ощущений, близких тем, что могли, по нашим представлениям, испытывать люди прошлых эпох в повседневном и военном быту, реализуя свои социально-политические функции и исполняя традиционные обряды.
    Естественно, уровень такой «психологической» реконструкции зависит от моделирования соответствующих элементов культуры материальной в первую очередь костюма и комплекса вооружения и духовной, обрядово-поведенческой. Так что для подготовки игры необходимы исторические знания, а они, в свою очередь, совершенствуются на основе ее опыта, путем осмысления хода игры и полученных ощущений. Так, скажем, ношение тяжелого доспеха помогает уточнить представления о возможностях и тактике тяжелой пехоты. А непрерывность действа в течение двух трех дней, наличие сюжетной канвы и собственно ролевой характер игры дает возможность глубже погрузиться в рассматриваемую эпоху и снимает элемент театральной нарочитости, свойственной всем фестивалям, соревнованиям и показательным выступлениям: игроки работают исключительно для себя и друг для друга, а не для зрителей. Состязательность, военное и политическое соперничество игроков и команд, хоть и неизбежно превносит множество несовместимых с принципами реконструкции игровых условностей, обеспечивает мотивацию действий игроков в том числе и военной игры. Во всяком случае, такой способ «общения с историей», как ролевая игра, заслужил право на существование и, наряду с другими, стал базовой формой работы для многих военно-исторических клубов на Украине.
    Только в окрестностях Харькова ежегодно проводятся до десятка разномасштабных ролевых игр полигонно-командного типа на историческую или фантастическую тематику. То, что именно Харьков стал одним из крупнейших центров ролевых игр в СНГ, связано с особым отношением харьковчан к истории. Здесь нет таких монументальных памятников старины, как крепости Западной Украины или крымские пещерные города. При этом археология, а значит, и древняя история края чрезвычайно богаты: особое место в них занимают кочевые племена и народы, а также проходившие здесь торговые и военно-стратегические пути. Вот и стремятся жители Восточной Украины к наглядному воплощению истории в столь своеобразной форме. Причем роли степняков пользуются здесь особой популярностью, не меньшей, чем западных рыцарей и северных викингов. А интерес к Древней Руси тесно связан с поисками корней славянской культуры, которая «накрыла» наш край только своей «кроной». Так что славянский мир для здешних потомков славян достаточно экзотичен. И заполняют эти лакуны исторического самосознания как раз ролевые игры.
    Подобные игры традиционно именуются альтернативно-историческими, но отнюдь не в знак пренебрежения к истории и исторической науке. Игра заведомо не может смоделировать многофакторный исторический процесс; у нее собственные законы и правила; ее мир ограничен территорией полигона, числом и возможностями участников, условностями состязательной игры, техникой безопасности, наконец. Воссоздается в игре не реальная история, а та, которую мы себе представляем и, более того, какой мы хотели бы ее видеть. Игрок может и обязан по-своему трактовать и исполнять роль иначе невозможно ни реализовать себя в роли, сделать ее своей, ни ощутить реальность происходящего. Потому-то начало игры и представляется тем моментом, где расходятся история реальная и альтернативная, создаваемая игроками.»
    Но над такими вещами задумываются скорее теоретики, методисты и организаторы ролевых игр. Действительно, игры уже зарекомендовали себя как средство популяризации, распространения исторических знаний. Сегодня от некогда мощной и почти всеохватывающей системы лекториев, музеев и выставок, массовых популярных изданий, фильмов и телепередач, посвященных истории нашей Родины – страны и родного края, ближнего и дальнего зарубежья остались лишь островки-осколки, а для наглядного знакомства с историей предлагаются разве что голливудские “комиксы” (иначе не назвать!) да отечественные сенсационные поделки-скороспелки, в которых уже не отделить друг от друга дешевую пропаганду, больное воображение и глупую шутку-издевку над “совковой массой” потребителей. Но как никогда велико желание прикоснуться – руками и сердцем – к прошлому, ощутить, познать “связь времен” – то вечное и нетленное, что жило в наших предках и живет в нас при всей безалаберности и несимпатичности нашего “сегодня”. Познание истории, открытие – на личном уровне, для себя – прошлого всегда оставались и самым верным путем постижения НАСТОЯЩЕГО-подлинного в современности. Вот что толкает сотни ребят и девушек из разных мест на такие “пешеходные путешествия во времени”.
    Было бы неправдой представлять всех подряд “ролевиков” возвышенными искателями истины не от мира сего, хотя в глубине души именно эти стремления руководят большинством из них. Мода, престиж, самоутверждение (иногда запоздавшее на десяток лет) наиболее “дешевым и сердитым” способом – ведь игра, в сущности, царство безответственности, где все “понарошку” – это тоже, случается, движет кое-кем из них. И, как правило, именно они стремятся задавать тон в движении, учить играть и жить других. Историческую реконструкцию материальной культуры – Мира Вещей, каждая из которых была единичным и неповторимым изделием мастера-ремесленника – подменяет стандартный набор для “хоккея с мечом”: типовые клепаная каска, кольчуга из заклепочных шайб, стеганый нагрудник и деревяшка-железячка подлиннее. Богатое содержание игры, задача которой – восстановить, насколько возможно, всю полноту жизни эпохи, от верований и политических устремлений до бытовых мелочей – стремлением “всех победить”. Один такой энтузиаст почти случайно попал и в “Гардарику”; только вот из его героизма ничего не вышло – он очень быстро стал просто неинтересен окружающим, и его попытки опустить игру на свой низенький уровень проваливались в никуда. А игроки и мастера смогли убедиться – игры тоже “взрослеют” и уже далеко ушли от “скакания с мечами по кустам”, чем их иногда еще представляют.
    Тем, кто приехал на игру за полноценным общением со своими “товарищами по несчастью”, с природой, с историческим прошлым, приходили на помощь мастера. Мастер-“боевик” Андрей строго следил за соблюдением техники безопасности и правил игры в битвах – а во время обороны и штурма “крепости”, где участвует добрая сотня игроков, это не просто; приходилось даже “смирять дух” слишком заигравшихся “воителей”. Наташа распоряжалась дальнейшей судьбой павших: из Ирия - “Страны Мертвых” при мастерском лагере - в игру выходили “кабаны” и “медведи”, морской единорог-нарвал и Змей Горыныч, упыри, лешие, домовые, водяные, русалки и мавки, Царевич-Лягуш и даже целое войско душ неприкаянных – над их телами захватчики не позволили провести погребальные обряды. Наши предки верили в колдовство и сочиняли волшебные сказки, которые мы помним с детства – разве это не еще одна связующая нить настоящего с прошлым?
    Отыгрышем целительства, колдовства и волхвования ведала Юля; это к ней один из игроков – “местный Гарри Поттер” – обратился с памятной фразой: “Сделайте меня колдуном, а то я ничего не умею!”. Но среди задач игры была и обучающая: узнать, как это было в старину и попробовать своими руками. Дмитрий, мастер сюжета и экономики, работал для тех, кто принял эту задачу для себя – проверял вместе с ними “силки”, занимался ткачеством и бортничеством, искал “полезные ископаемые” – и сокровища погибшего сто лет назад конунга Ивара. Эти поиски, в которые отправилась варяжская дружина, взяв с собой пророчицу-“вельву” и арабского купца-“тринадцатого воина”, привели их в конце концов в капище Арконы, где славянская жрица и скандинавская вельва вместе трудились над раскрытием тайны. Детективный сюжет, в котором сплелись исчезнувший клад, кровная месть и воля Отца богов Одина-Святовида, разворачивался у ночного костра; обрядовая магия двух разных народов соединилась в общем действе, в мистерии: такой урок истории и того, что сегодня мы зовем “диалогом культур”, запомнится надолго…
    Тема и сюжет игры – Северная Русь и Прибалтика на рубеже VIII-IX веков, легенда о происхождении Рюрика - основателя княжеской и царской династии и эстонский эпос “Кальвипоэг” – были выбраны не случайно. Погружаясь в глубины веков в поисках корней государственности “Украины-Руси”, у нас все реже вспоминают о единстве истока славянских народов, на заре истории которых не существовало ни держав, ни границ, препятствовавших общению людей и народов. Конечно, слишком часто это общение происходило на языке меча, но и в этом мы видим сегодня особую привлекательность.
    Не шаблонное “собирание земель” премудрыми киевскими князьями, а объединение в новое, небывалое ранее сообщество славянских племен – словен, кривичей, руян, финно-угорских “гар-ряч-чих пар-рней” – мерян, карел, эстов и заморских пришельцев-варягов, превращение Гардарики, страны разобщенных городков-крепостей в Русь, происходишее не только на Днепре, но и на Ильмене и Ладоге, Немане и Оке – все это заставило инициаторов игры обратить внимание на Север, на некогда единый “нордический” мир, который не был и не станет для нас чужим. Ведь и оттуда тоже берет свое начало наша история: не только с тихой речкой Росью, но и с ильменской Русой, с Ростовом, с балтийским Рюгеном-Руянью и скандинавским Рослагеном связывалось имя нашего народа – и ни одной из этих версий сюжет игры ход не перекрывал.
    А небо и лес, земля и огонь костров “Гардарики” – они были теми же, что и в те давно минувшие времена, и не случайно игра пришлась на майские дни древнего праздника Ярилы – так по-своему мы отдали дань вере и обычаям предков. Из нашего мира, унаследованного от них, нам не нужно было бежать в фантастическое Средиземье популярного среди “ролевиков” Толкиена, в волшебное царство эльфов, гномов и магов (хотя и в этом нет ничего плохого). Исторические ролевые игры – не бегство от реальности, они – возвращение к ее истокам, к исконной Русской Правде.
    Развитие сюжета игры было всецело отдано на волю игроков. Среди участвовавших в игре команд были и племенные “грады” со слободами и выселками – такие, как словенский Новгород, и замки вольных дружин – Ладога, Ростов и Ральсвик, и религиозные центры – капище Святовида в Арконе и Одина в Упсале, и Бирка – варяжский торг, база дружин викингов, тогдашняя “пиратская столица” Балтики. Таким образом моделировались не только племенные, но и социальные различия – между мирными “родовичами” и воинственными дружинниками. Первоначально дружинники не могли производить товары – их можно было добывать оружием, покоряя соседей, собирая дань и создавая основы политической власти.
    Судьба дружин сложилась по-разному. Ладога обросла слободами разноплеменных поселенцев, стала производственным и религиозным центром. Датский конунг Харальд Ворон из Ральсвика разбогател, торгуя янтарем и проводя на Восток караваны из Западной Европы; в итоге он получил все преимущества перед негласным соперником – шведским конунгом из захиревшей Упсалы. А ростовские князья признавали только военное дело: устраивали набеги, военные смотры и состязания; впрочем, это наскучило самим дружинникам, и они явились к мастерам с просьбой “заколдовать их в кого-нибудь” – даже на занятие охотой смекалки у них не хватило.
    В экономической игре все рекорды побило племя эстов – они завели у себя почти все возможные промыслы и, получив приз, вывезли к себе чуть ли не все пиво из корчмы. Особого упоминания заслуживает развитие такого традиционного промысла, как бортничество и пчеловодство: за двое суток оно из мерянской слободы под Новгородом распространилось в Ладогу, оттуда - в Эстонию и даже в Швецию. Варяжские вожди из Бирки были частыми гостями в Гардарике и не без оснований претендовали на господство. Однако стало очевидно: никакие набеги, налеты и наезды дружинных “братков” не в силах были изменить ход народной жизни. Новгородцы, которым такие проявления богатырской удали просто надоели, не без умысла оставили однажды городские ворота открытыми: заходи, кто хочет, милости просим… Тут и поубавилось у “завоевателей” спеси. Очень может быть, что так же привечали-приручали на Руси буйных варягов и прочую вольницу двенадцать веков назад. Обручение с легендарной Умилой Гостромысловной одного из предводителей викингов – с перпективой стать первым новгородским князем и отцом Рюрика – было куда более обещающим. Вот еще один урок истории, который дала игра.
    Каждый из учасников мог бы рассказать о ней по своему: каждый прожил в Гардарике четыре дня и пережил не один яркий момент, хотя были и общие – битвы и народные веча, обряды и праздники, пляски и песни у костров. Все эти дни с нами были древняя Русь и ее светлые боги. И уже строятся планы на будущие игры – на встречи со старыми и новыми друзьями, с весенним лесом и звездным небом, с прошлым и НАСТОЯЩИМ. А клуб “Исток” и мастера “Гардарики” обещают помочь в этом, организовав новый урок живой истории.
.: Автор :.

Звіт майстра гри
(Мовою оригіналу)

Бадаєв Дмитро, всі статті:

.:Гардаріка: уроки живої історії
.:Історія, оживлена у грі...

.:Про “вторинні світи” та “гру в життя”

.:Слободжанщина у XII – XVIII століттях

.:Харків і Харківський полк у 1650-х – 1670-х роках

.:Королівський маг



Всі матеріали гри:

.:Гардаріка: уроки живої історії
.:Обговорити на форумі
^^^
розробка Olexiy Machekhin 2004